景品ゲーム機が「ゲーセン」救う? ピークの7割、救世主は「3本の爪」だった
リーマンショック以降、大幅な落ち込みを見せていたゲームセンター市場。しかし数年前から底を打ち、2017年度は前年比3.1%増の回復を見せています。
市場規模は10年で約30%縮小
メダルゲームからプライズゲーム(景品〈プライズ〉を獲得するゲーム)、テレビゲーム、音楽ゲームまでが一堂に並ぶ近年のゲームセンター。見ているだけでも心が躍ります。

業務用のゲームメーカーや、ゲームセンターから成る業界団体「日本アミューズメント産業協会(JAIA)」(千代田区九段南)が2018年11月に発表したレポートによると、日本国内の2017年度におけるアミューズメント産業の市場規模は、前年比3.1%増の6388億円となりました。
この値は、業務用アミューズメント機製品販売高(ゲーム機の販売高)と、オペレーション売上高(ゲームセンターの売上高)を合算したもので、特に後者は5.2%増と好調です。
売上をけん引したのはプライズゲームで、そのなかでも「3本爪のクレーンゲーム」が大きく貢献。人気キャラクターの大型ぬいぐるみやコアユーザー向けのフィギュア製品のほか、ハンドスピナー、デジタル機器といった景品の需要が高かったとのことがその要因となりました。
ここまで一見好調に見えるアミューズメント産業ですが、実は10年前と比べると市場規模は約30%も縮小しているのです。いったいなぜでしょうか。アーケードゲーム業界向け業界誌「月刊アミューズメント・ジャーナル」副編集長・焼田芳生(よしお)さんに聞きました。

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