景品ゲーム機が「ゲーセン」救う? ピークの7割、救世主は「3本の爪」だった

2019年4月23日

ライフ
ULM編集部

リーマンショック以降、大幅な落ち込みを見せていたゲームセンター市場。しかし数年前から底を打ち、2017年度は前年比3.1%増の回復を見せています。


スマホアプリゲームの台頭も影響

――なぜ約30%も減少しているのでしょうか。

 アミューズメント産業(ゲームセンター業界)は、2006(平成18)年のオペレーション売上高(ゲームセンターの売上高)の7029億円をピークに、2008(平成20)年のリーマンショック直後から下降局面に入りました。

 なかでも2008年は前年の6781億円から1000億円以上減少。それ以降、2014年まで減少が続き(4222億円)、そこから2017年度の調査(4859億円)まで、少し持ち直している状況です。

アミューズメント産業の市場規模を示したグラフ(画像:日本アミューズメント産業協会)

――その理由とは。

 世界的な経済不況により、世間の消費マインドが著しく落ち込んだことが影響しました。このようなことが起こると、アミューズメント産業は真っ先に抑制されます。来客数や店舗での使用額が減少し、経営を維持できなくなり、廃業、もしくは新規の設備投資の減少という「負のスパイラル」に巻き込まれたのです。

 また、2010年代はスマートフォンが普及し、無料で遊べるアプリゲームが盛んになりました。ゲームセンターはゲームの質においてはまだ優位でしたが、若者の可処分所得と可処分時間(自分の意思で使えるお金と時間)が変化したことで、需要がアプリゲームへとシフトしました。これもアミューズメント産業不振の一因です。

 また、復調の気配があるゲームセンターの売上高と異なり、ゲーム機の販売高はこの数年、前年比微減です。

 一番の要因は、ゲームセンターの数がこの10数年でかなり減っているため、アーケードゲームの開発メーカーが減少しているからです。オンラインやカードシステムなどのアーケードゲーム機が進化を続ける一方、開発コストが大きく膨らみ、製品単価が上昇。購買力のある大型店舗でしか高単価の製品を購入できず、一部のヒット機以外はなかなか売れない状況となったのです。

 ゲームセンターの売上高にしても、ゲーム機の販売高にしても、ジャンル的にメダルゲームの減少幅が大きく、ピークの2006年と比べて、2016年は半分程度になっています。その一方、プライズゲームは比較的検討しているジャンルといえます。

売上の多くを支えるプライズゲーム


【写真】「ジャパン・アミューズメント・エキスポ 2019」まるごと写真館!(24枚)

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